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Saturday, February 18, 2017

Powered by Aventurien - PbtA Moves mit DSA5 Charakteren

Für meine Hausrunde, die gerade in der Sieben Gezeichneten Kampagne vertieft ist, habe ich eine Adaption der PbtA Moves für DSA5 Charaktere eingeführt. Das heißt, dass man mit nach DSA5 Regeln erschaffenen Charakteren dieses System nutzen kann. Damit lässt sich in einer bestehenden DSA5 Runde zwischendurch – sogar nur Szenen-weise – das System wechseln.

Diese Adaption stelle ich im Folgenden vor, stelle sie zum Download bereit und versuche zu erläutern, was mich zu welcher Design-Entscheidung bewogen hat und wie die ersten 30 Stunden Spielzeit mit dem System funktioniert haben.

Link zum Download: Powered by Aventurien




Was ist PbtA?

Powered by the Apocalypse Systeme (PbtA) erfreuen sich weiterhin großer Beliebtheit. Der Gründungsvater Apocalypse World ist inzwischen in die zweite Edition gegangen und wird aktuell auch in Europa ausgeliefert (cool, dass es einen europäischen Druck gibt und nicht Totholz über den Atlantik getragen werden muss).

Mit Nick Nack’s Das Schwarze Auge Erzählspiel gibt es auch ein erstes kommerzielles deutschsprachiges Produkt, das eine tolle Aufmachung zu besitzen scheint, und außerdem hervorragen begleitet wird durch Youtube-Tutorials, Let’s Plays etc.
 
Sowohl Nick Nacks Erzählspiel als auch meine Adaption bedienen sich in erster Linie an Sage LaTorras und Adam Koebels Dungeon World, dem bekanntesten Fantasy Hack, der das Spielgefühl von frühem D&D in die Gegenwart übertragen möchte. Dungeon World soll auch bald in deutscher Übersetzung erscheinen.

Powered by the Apocalypse Hacks zeichnen sich vor allem dadurch aus, dass sie das gleiche Grundgerüst an Regelkonstrukt nehmen und dieses genau an den Stellen aufbohren und anpassen, bei denen das zu adaptierende Genre- oder Spielgefühl anders sein soll. Die Regeln sind so designt, dass Genre-Emulation im Mittelpunkt steht. Alles ist darauf ausgelegt, dass das Genre im Spiel stimuliert und gefördert wird.

So gibt es in einem Teenage-Drama Spiel wie Monsterhearts von Avery Alder als Standard-Möglichkeiten auf Konflikte zu reagieren nur „weglaufen“, „zuschlagen“ und „abblitzen lassen“ (frei übersetzt von Run Away, Lash Out Physically und Shut Someone Down). Reifere Reaktionen sind rollenspielerisch natürlich möglich, aber nicht von der Mechanik unterstützt und fordern dann oft das Schicksal heraus.

Bei Sagas of the Icelanders spielt man urale Wikinger-Sagen nach. Um die strikten sozialen Rollen der Geschlechter in diesen Sagen zu emulieren, unterstützt die Mechanik männliche Charaktere nur bei tatkräftigen Lösungen während weibliche Charaktere allein in der Lage sind Dinge (verbal) in Bewegung zu setzen.

Die Mechaniken erlauben oft eine Auswahl von Möglichkeiten für die Spieler*innen oder erlauben, dass bestimmte Fragen gestellt werden dürfen.

Bei Dungeon World etwa darf man nach dem Pendant einer erfolgreichen Wahrnehmungsprobe entweder fragen, ob „etwas nicht dem Anschein entspricht, den es macht“ oder „ob hier etwas für mich wertvolles zu finden ist“ – ganz dem Genre Dungeon Crawl angemessen. Diese Fragen steuern stark das Genre und fördern eine kollaborative Genre-Emulation zwischen SL und Spielenden.

Die oben beschriebenen Mechaniken nennen sich Moves. Sie werden ausgelöst, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt („wenn du jemandem hilfst oder behinderst etwas zu tun“, „wenn deine Ehre angegriffen wird“). Dann folgt man den Instruktionen, die würfeln beinhalten können aber nicht müssen.

Neben den erwähnten Optionen bei vollen und halben Erfolgen, die den Spielern erlauben, mehr Einfluss auf das Spiel zu nehmen (indem sie etwa die Auswahl treffen „was hier ist nicht so wie es scheint“ und damit eben selbiges herausfordern), besteht die Würze der Moves darin, dass sie bei Fehlschlägen die SL dazu anleiten, eine Volte in die Geschichte einzubringen wie etwa dass ein Charakter von den anderen getrennt wird oder dass eine neue Gefahr sich ankündigt.

PbtA ist noch in weit mehr Punkten interessant und „anders“ als ich es hier in diesem Kontext beschreibe. Es lohnt sich in jedem Fall, eins dieser Systeme anzusehen, auch wenn man mit dem eigenen System zufrieden ist und nicht wechseln möchte. Genannt sein mögen hier die SL-Agenda und –Prinzipien, das „What do you do?“, das Playbook-Konzept und die Rolle von Erfahrungspunkten.


Moves in Aventurien

Wie beschrieben forcieren Moves also den gewünschten Spielstil. Die Moves für die eigene Spielrunde in Aventurien auszuwählen ist also eine hochgradig individuelle Angelegenheit. Ränkespiel in Grangor, Dschungelexpeditionen im Regengebirge, Kommando-Gruppen in den Schwarzen Landen brauchen jeweils ganz eigene Schwerpunkte, auch wenn ein Grundset an Moves erhalten bleiben mag.

Das folgende Set habe ich für unsere Sieben Gezeichneten Kampagne genutzt. Diese Kampagne ist geprägt von epischer Tragweite, großen, dramatischen Helden, die dem Bösen auf der Spur sind und dennoch damit leben müssen, es (vorerst) nicht aufhalten zu können. Die Abenteuer beinhalten Kämpfe gegen übernatürliche Wesen, Überleben in feindlicher Natur, historische Spurensuche und diplomatische Finesse.

Move
Trigger
Fertigkeiten in DSA5
Nahkampf
Mit jemandem in den Nahkampf geraten
Kampftechnik
Verteidigen
Eine Person, einen Ort oder Gegenstand verteidigen
Körper, Kampf
Schwer getroffen
Mental, körperlich oder magisch schwer getroffen werden
Willenskraft, Selbstbeherrschung
Fernkampf
Auf einen weit entfernten Gegner zielen und werfen oder schießen
Kampftechnik
Helfen
Jemandem helfen
Passend
Einer Gefahr trotzen
Trotz einer unmittelbaren Gefahr handeln oder Unheil erfahren
Körper, Natur, Handwerk
Eine gefährliche Situation lesen
In einer gefährlichen oder schwierigen Situation zu verstehen zu versuchen was zu tun ist
Körper, Gesellschaft, Wissen
Etwas erforschen

Eine Person oder Situation eingehender untersuchen
Gesellschaft, Wissen, Handwerk
Wissen kundtun
Gesammeltes Wissen über eine Sache hinzuziehen und kundtun
Gesellschaft, Wissen, Handwerk
Jemanden manipulieren
Einen NSC beeinflussen zu versuchen mit einer hinreichenden Drohung, dem Geben von einer Bestechung oder einem Motiv
Gesellschaft
Magie / Karmales nutzen
Magie / Karmales benutzen, erklären wie es gemacht wird und AsP / KaP passend abstreichen
Zaubersprüche, Liturgien

Für PbtA Kenner*innen kann ich sagen, dass sich die meisten Moves direkt aus Dungeon World ergeben. Eine gefährliche Situation lesen und Magie nutzen sind von Monster of the Week entlehnt. Schwer getroffen stammt aus Masks.

Etwas erforschen ist hinzugekommen, da in einigen Abenteuern investigatives Vorgehen recht relevant ist und diese Elemente eine Berechtigung „zwischen“ den Moves Eine gefährliche Situation lesen und Wissen kundtun finden sollten. Die Magie von Dungeon World ist ein eigenes Subsystem für einige Charakterklassen und sehr nahe an D&D angelehnt. Um der Vielseitigkeit der DSA-Zauberei gerecht zu werden, habe ich die „freiere“ Magie von Monster of the Week gewählt. So kann man sich wiederum stark an die Beschreibung der Zauberwirkung der DSA-Zauber halten. Mehr dazu weiter unten. Schwer getroffen empfinde ich generell als eine Lücke auch bei Dungeon World. Es trifft aber auch gut den Charakter der epischen Kämpfe mit tödlichen Gegnern, die einem alles abverlangen.



3W20 Proben in den Moves – Statistik-Exkurs

In PbtA würfelt man üblicherweise mit 2W6, addiert einen individuellen Attributswert und eventuell einen Bonus oder Malus. Würfelt man mehr als 7 gilt das Ziel als erreicht, allerdings mit eventuellen Abstrichen. Würfelt man 10 oder mehr, hat man einen vollen Erfolg erreicht mit eventuellen zusätzlichen positiven Effekten.

Die Wahrscheinlichkeiten dieser Würfe habe ich auf die von DSA berühmt berüchtigte 3W20 Probe übertragen. Nur so nebenbei: ich finde die 3W20 Probe ebenfalls zu aufwändig für den Ertrag. Trotzdem sind meine Spieler*innen und ich irgendwie weiter Fans der Probe und ich sehe sie als schöne Verzahnung zwischen DSA5-Charakteren und den Moves. Die Anzahl der Proben ist bei PbtA ohnehin geringer, weil die Auswirkungen eine höhere erzählerische Reichweite haben. Man würfelt also sowieso weniger und bekommt mit der 3W20 Probe drei Eigenschaften und eine Fertigkeit mit der Herausforderung verzahnt.

Wem das zu kompliziert ist, der kann mit 1W20 würfeln wie bei Nick Nacks DSA Erzählregeln oder bei den 2W6 bleiben und sich passende Stats in der Bandbreite von -1 und +2 überlegen. Über den Sinn und Unsinn von 3W20 Proben möchte und werde ich hier also nicht weiter eingehen.

Geht man von einem Fertigkeitswert von 7 aus und durchschnittlichen Eigenschaften von 12, kann man PbtA Proben und DSA5 Proben in folgender Tabelle miteinander vergleichen. 


Eigenschaften von frisch erschaffenen DSA5 Charakteren sind allerdings im Schnitt eigentlich bei 12.5. Dafür werden ungleiche Verteilungen in den Erfolgsaussichten bestraft, also auf 12/12/12 würfeln ist ähnlich schwierig wie auf 14/14/9, obwohl man bei letzterer Verteilung sogar effektiv einen Punkt mehr hat. 

Um die Erfolgshöhe (voller Erfolg bei 10 oder mehr, halber Erfolg bei 7 oder mehr) abzubilden, kann man sehr elegant die Qualitätsstufen (QS) nutzen. Bei QS 3 gilt die Probe als voller Erfolg, bei QS1 oder QS2 ist es ein halber Erfolg. Bei Kampffertigkeiten, die bei DSA5 anders als sonstige Fertigkeiten funktionieren, muss man, um in diesem Schema zu bleiben fünf Punkte beim Kampffertigkeitswert abziehen.

Höherstufige Charaktere, die also deutlich mehr Eigenschaftspunkte und höhere Fertigkeitswerte haben,  passen nicht mehr direkt in das Modell. Dabei hilft der gute, alte Level Creep: die Proben werden schlicht schwerer: eine normale Probe ist dann mit einem Modifikator von -4 erschwert. Hier habe ich auch ein Tool bereitgestellt, mit dem man generell Erfolgswahrscheinlichkeiten für 3W20 Proben ausrechnen lassen kann. Und hier ist ein Tool, um per Knopfdruck in Excel für die ganze Gruppe Proben ablegen zu lassen. 


DSA5 Charaktere mit Moves

Die Moves sind also so umgeschrieben, dass sie bei Bestehen einen Erfolg bedeuten und bei QS3 oder mehr einen vollen Erfolg bedeuten. Wie beim Dungeon World Move Defy Danger schreibe ich nicht vor, auf welche Eigenschaften und welche Fertigkeit gewürfelt werden soll. Meiner Ansicht nach folgt das aus der Fiktion. Wenn ich schwer getroffen wurde von einem Horriphobus, ist das wohl Willenskraft mit (MU/MU/IN), wurde ich von einem Oger schwer getroffen, eher Selbstbeherrschung auf (MU/KO/KO).

PbtA Systeme vermeiden meist von der SL festgelegte Boni und Mali auf Würfe. An dieser Stelle bin ich wohl zu traditionell groß geworden und kann es nicht so richtig lassen, einen Modifikator auf die 3W20 Probe zu hängen abhängig von der Erschwernis. Dabei versuchen wir auch gemeinsam am Spieltisch nicht in den Fertigkeitswerten und Eigenschaften abgebildete DSA5 regeltechnische Besonderheiten der Charaktere zu berücksichtigen, etwa eine ungewöhnlich hohe Seelenkraft oder eine „Geländekundigkeit“. Die Grobkörnigkeit der DSA5 Probenzuschläge sorgt aber dafür, dass diese Für und Wider sich nicht in allzu hohem Detailgrad verlieren.

Im Folgenden möchte ich exemplarisch anhand einzelner Moves zeigen, wie der Einsatz im Spiel funktioniert.

Für die Kampf-Moves ist allgemein festzustellen, dass alle Waffen gleich viel Schaden machen und Rüstung keine Rolle spielt (im Gegensatz zu Dungeon World). Unterschiedliche Kampftypen werden stattdessen über die Optionen bei einer erfolgreichen Probe abgebildet. Gut geschützte Charaktere können etwa die Option „bekomme weniger Schaden“ wählen, die Barbarenstreitaxt-Fraktion hingegen kann sich für „mehr Schaden beim Gegner“ entscheiden.

Zu berücksichtigen ist generell bei PbtA Spielen, dass etwa ein/e Bogenschütz*in nicht nur mit Fernkampf agieren kann, sondern seinen / ihren Bogen auch mit „Helfen“ zum Einsatz bringen kann und – falls man bereit ist sich selber in Gefahr zu bringen – auch mit „Verteidigen“.

Die drei Moves „Ein gefährliche Situation lesen“, „Etwas erforschen“ und „Wissen kundtun“ haben gewisse Überschneidungen. Welche Ausprägungen die Antworten haben, aber auch welche Auswirkung ein Misserfolg hat, hängt natürlich auch stark von der genutzten DSA5-Fertigkeit ab. 

Stehe ich einer Bande Schläger*innen im Hafenviertel von Havena gegenüber und lese ich mit Gassenwissen eine gefährliche Situation. Nachdem die Schläger*innen besiegt wurden, mag man mit Gassenwissen Wissen über die Banden der Unterstadt kundtun. Wenn man das Versteck der Schurken ausfindig gemacht hat, mag ich mit Gassenwissen dieses Versteck gründlich erforschen, bevor ich mich hineinbegebe. Offensichtlich führt dabei die Erforschen-Frage „Was passierte hier vor Kurzem?“ mit Gassenwissen zu einem anderen Ergebnis als wenn ich auf Sinnenschärfe gewürfelt hätte oder die gefährliche Situation im Hafen mit „Kriegskunst“ gelesen hätte.


Magie und karmales Wirken

Bei den meisten Konversionen von Aventurien in ein Regelsystem neben DSA4/5 hadern die Spieler*innen mit den Magie und Wunder-Regeln. Die Zauber mit ihren Namen, die Art und Weise wie Astralenergie und Karmalenergie in Aventurien existiert, ist natürlich ganz genau in DSA4 (und bisher mit Abstrichen in DSA5) abgebildet. Niemand ist natürlich gezwungen das ganz genau so zu handhaben, aber wer sich wünscht mit den Konzepten vom Astralgefäß, Zaubermatrizen und den elementaren Zuordnungen zu spielen, kommt sicher schlecht mit einem System zurecht, in dem Zauber memorisiert werden oder ihre Nutzung körperlich schwächt.

In Powered by Aventurien spielt man ja mit den Original DSA5 Charakterbögen und hat entsprechend auch Zauber und Liturgien schlicht an DSA5 angelehnt mit Astralpunkte Kosten etc. Sobald sie das PbA Move System betreten, fallen sie unter den Move „Magie wirken“. Ab dann sind die Zauber als freeform, das heißt nur noch so wie sie in der gemeinsamen Vorstellungwelt existieren, vertreten. Details aus der regeltechnischen Abwicklung im DSA5 Original dienen nur noch als Stützhilfe, wie der Zauber sich wohl auswirkt.

Wenn ein Nihilatio etwa die Schwerkraft aufhebt, ist damit wohl alles gesagt. Ein Visibili macht unsichtbar und erlaubt ungesehen an Wachen vorbeizukommen – am finsteren Drachen ist sicher zusätzlich noch einer Gefahr zu trotzen. Ein Schadenszauber verursacht Schadenspunkte beim Ziel. Andere Zauber können sich an den QS3+ Auswirkungen anderer Moves orientieren, insbesondere Helfen, Wissen kundtun, Etwas erforschen und Jemanden manipulieren. Im Zweifelsfall können auch einfach passende Folgeproben erleichtert werden (+1 forward / ongoing in PbtA Sprache).
 
Interessant sind oft die potenziellen Nebenwirkungen von Zauberei bei einem QS1-2 Erfolg oder einem misslungenen Zauber. Hier verlasse ich gerne das übliche DSA-Zauerei Territorium und wähle als Nebeneffekt etwas in der Situation Spaß und Spannung förderndes. Ein misslungener Teleport etwa kann gerne die Zauberin mit einer unbekannten dämonischen Seuche aus dem Limbus zurückbringen statt einfach nur „nicht zu klappen“. Ein nur mäßig erfolgreicher Visibili könnte ein unregelmäßiges Flackern in die Sichtbarkeit zur Folge haben, ein Plumbumbarum dass auch Waffen, die den verzauberten Gegner treffen, von der Zauberwirkung betroffen sind und so weiter.

Bei den AsP Kosten kann man sich am DSA-Original orientieren oder die Kosten angepasst an die Wirkung festlegen. 

Und was ist mit meiner Sonderfertigkeit…?

Ein ausgebildeter Jäger mit allerlei SF für die Natur und die Jagd mag sich fragen, wofür er all die Abenteuerpunkte investiert hat, Kampfsonderfertigkeiten wie Wuchtschlag I/II/III spielen plötzlich keine Rolle mehr. Rüstungen und was damit zu tun hat wird ignoriert.

Tatsächlich ist das dieser Ansatz DSA5 Charakterbögen mit PbtA Moves zu bespielen nicht perfekt und vor allem gerät das Balancing ziemlich außer Kontrolle. Für das Spielgefühl, das mit PbA erzeugt werden soll, ist das aber nicht vonnöten. Vieles, wie die Spezialisierung des Jägers, die wuchtigen Hiebe der Fjarningerin und so fort, lassen sich auch gut in der Fiktion abbilden. Wer seine schwere Rüstung am Leib „spüren“ will, kann beim Nahkampf-Move die Option „weniger Schaden“ auswählen.

Der Vorteil ist, dass man den eigenen DSA5 Charakter nutzen kann, um mal einen Ausflug in ein eher PbtA ähnliches Spiel zu wagen. Im Grunde kann man fluide innerhalb einer Session wechseln und etwa Kämpfe ganz akkurat taktisch mit DSA5 vornehmen und alle anderen Szenen mit Moves abhandeln.

In der angehängten Konversion ist aber auch ein Charakterbau nur für PbA vorgeschlagen. Wer aus Nostalgie-Grünen gerne auf 3W20 würfelt kann dann auch ganz ohne sonstige DSA-Regeln PbA spielen. Die Charaktere unterscheiden sich dann nur in den acht Eigenschaften von DSA4/5.

Powered by Aventurien im Einsatz

Bisher haben wir 30 Stunden in der Sieben Gezeichneten Kampagne mit dem System verbracht. Da wir nicht wussten, wie es uns gefällt und wir bereits mit DSA5 Charakteren mitten in der Kampagne waren (Teil 4 von 7), war uns daran gelegen, „rückwärtskompatibel“ zu bleiben. Das ist mit PbA gegeben.

Unser Eindruck im Debriefing nach den Sessions war rundum positiv. Da für die meisten Spieler*innen PbtA neu war, hatten wir es zunächst bei den Basic Moves belassen. Beim nächsten Mal kommen dann sicher Custom Moves passend zur Abenteuersituation zum Einsatz und eventuell führen wir auch nach und nach Character Moves ein, die also jeweils nur einer Spieler*in zur Verfügung stehen.

Der ursprüngliche Plan war bei den wichtigsten Kämpfen auf DSA5 umzuschalten. Nach dem jedoch die ersten Gefechte mit den PbA Moves so hervorragend funktionierten, behielten wir das System bei. Der erste Würfelwurf änderte tatsächlich direkt den Verlauf der ersten Spielstunden als bei einem offiziellen Bankett ein Spieler in Sorge war, dass ein Überfall auf die Runde stattfinden könnte und die Gegend erforschte. Auf den ausgewählten Antworten basierend konnte sein Charakter feststellen, dass jemand heimlich der Bankettgesellschaft hinter einem Vorhang lauschte.

Nächste Schritte

PbtA enthält noch mehr interessante Konzepte, die man in das eigene Spiel einbauen kann. Die Idee einer SL Agenda mit Prinzipien und einer Liste von Reaktionsmöglichkeiten auf Spieler-Aktionen (SL Moves) gehört in jedem Fall dazu. Überlegt man sich diese oder geht die Liste von Dungeon World gemeinsam am Tisch durch, hat man zumindest ein interessantes Gespräch geführt darüber worum es im Spiel gehen soll und wo sich Ansätze unterscheiden (im Sinne eines Gruppenvertrags  / Social Contracts).

Was wir ebenfalls verwenden ist die in einigen PbtA Hacks bekannte Liste von Session Fragen, die man durchgehen kann, um gemeinsam zu entscheiden, wie viele Abenteuerpunkte (AP) die Session wert war. In der Konversion ist so eine Liste von möglichen Fragen enthalten. Typisch für DSA Helden halte ich etwa, dass dabei neben der Frage, ob eine Gefahr gemeistert wurde, auch gefragt wird, ob man die Welt zu einem besseren Ort verändert hat. Aber das ist stark von der Runde abhängig.

Typisch für PbtA sind außerdem Playbooks mit Moves, die nur einer Charakterklasse zur Verfügung stehen. Das könnte etwa ein Move sein, der erlaubt, dass ein Streuner Nahkampf auch mit Schleichen würfeln darf, wenn er unbemerkt bleibt oder ein Move, der für die Jägerin den Ausgang der Jagd beschreibt. Custom Moves, also Moves, die in speziellen Abenteuersituationen zum Einsatz kommen, sollten auch in Betracht gezogen werden. In Dungeon World gibt es einen Move zum Lager aufschlagen, der bei Wildnisabenteuern interessant sein könnte, statt einfach nur einer Gefahr zu trotzen.

Fazit

Wie anfangs erwähnt gibt es mit den Erzählregeln von Nick Nack auch einen vollständigen PbtA Hack für Aventurien bei dem er sich viele interessante Gedanken gemacht hat, wie man Dungeon World auf Aventurien anpasst. Außerdem begleitet er auf seinem Youtube Kanal die Regeln intensiv mit Tipps und Let’s Plays.

Wer weiterhin DSA4/5 spielen möchte und nur einen Taste PbtA in seinem Spiel haben möchte, wer die detailreichen Charakterbögen von DSA nicht missen möchte und weiter mit 3W20 würfeln möchte, kann sich dagegen auch diese Konversion ansehen. Sie setzt nur das Konzept der Moves um und lässt sich sogar während einer Session einsetzen und aussetzen.

Man kann auch allein mit der Konversion spielen, indem man den Charaktererschaffungsregeln folgt. Es bietet jedoch nur ein Grundgerüst, da Fragen wie Abenteuerpunkte-Aufstieg, wie man dann Magie umsetzt etc. von einem Selbst gelöst werden müssen.


Ohne jegliche Vorkenntnis von PbtA ist die Konversion wahrscheinlich schwer zu durchdringen. Ich bin in der Hinsicht schon sehr betriebsblind und kann das nicht mehr richtig einschätzen, was mir logisch und intuitiv vorkommt, aber Neulingen so gar nicht einleuchten mag. Für einen Einstieg in PbtA empfehle ich Urban Shadows und Monsterhearts, die beide sehr gute Einführungsarbeit machen. Dungeon World ist deutlich herausfordernder geschrieben. 

Link zum Download: Powered by Aventurien
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